lunes, 27 de enero de 2025
2- SEMANA 1- SESION 1 - PRESENTACION DE LA MATERIA
Título de la guía | Semana No. |
PRESENTACIÓN PROGRAMA | SEMANA 1 - SESION 1- FEBRERO 3 DE 2025 |
Saberes esenciales | |
Se espera que los estudiantes puedan responder a la pregunta: ¿Qué es un sistema?. Comprensión sobre los ejemplos de sistemas (cuerpo, institución, ciudad, familia, etc) Que es un sistema en los contextos de la ingeniería industrial Que es un micro currículo Que es una plataforma virtual Si conocen los vídeo juegos, que se conoce y que experiencia se tiene sobre vídeo juegos | |
Descripción de la actividad | |
Introducción que es pensamiento sistémico, explicar cómo se va trabajar la clase. Actividad 1: Presentación profesores Presentación de los estudiantes diseño de producto - Profesor Andrés López Presentación del programa contenido pensamiento sistémico– Profesor Andrés Lopez Presentación del contenido videojuegos - Profesor Andres Calderon Creación del Wpp del salón de clase Código uso de los medios TIC en clase; Whatsapp, Blogspot grupal, plataforma Zoom AGENDA FECHAS IMPORTANTES: -Reto corto : feb 3 a feb 10 - inicio reto 1- Visita al CIAT- feb 17 - presentacion resultados reto marzo 17 - inicio reto 2- Visita al Zoo- Marzo 29- presentacion resultados Mayo 26 -Visita Medellin- museo del agua y parque explora Abril 5 Actividad 2: Presentación de clip en clase y discusión: Tópicos: El profesor Lopez procede a explicar: 2.1-¿Que es un sistema? ¿Por qué es un Sistema? Clip: salir de la zona de confort (entrada 4): como crear el Pensamiento crítico- Salir de la zona de confort. Tópicos: el profesor Lopez procede a explicar: 2.2.Clip Coca-Cola… salir del Smart phone para nosotros volver a ser Smart (entrada 5) Se realiza una actividad de presentación: cada estudiante presenta MAPA DE LA MATERIA Actividad 3 del laboratorio de video juego: Los profesores Calderón y Lopez proceden a explicar: -Uso del video juego en clase, porque un video juego. No es jugar por jugar -El video juego seleccionado Age of Empires -Estructura de la clase con video juego -Objetivos de la clase de video juego Explicación de las partidas virtuales y definición de las metas:-Explicación del uso del laboratorio virtual de video juegos concepto: Conectar. Conectar es relacionar actividades para alcanzar un fin. Generalmente lo relacionamos con causas y efectos a corto plazo. La evidencia de un proceso suele ser la consecuencia del mismo, y estas son fáciles de observar en el videojuego. Actividad previa a clase: juega el tutorial para que aprendas los rudimentos de desplazar los aldeanos y asignarles tareas. Vamos a desarrollar dos actividades iniciales: -Inicia una partida. -Busca en la pantalla un personaje que recoge recursos, este personaje lo llamaremos aldeano. -Has click izquierdo sobre un aldeano. ¿Cuántas veces que clickeaste sobre un aldeano no lograste controlarlo? -Has click derecho sobre un árbol. Cuantas veces tenías la intención que un aldeano recogiera solo madera, y recogió otros materiales del mapa?. -Observa cómo, de manera simultánea al desarrollo de la orden, el aldeano cortando madera de un árbol, se incrementa la cantidad de manera disponible en tu inventario. Estamos conectando un proceso con un resultado. Esta conexión se denomina usualmente pensamiento lineal, la acción de recoger madera (a) te conduce al resultado de acumular madera (b). -Ahora bien, el pensamiento sistémico es un poco mas complejo. El conectar del pensamiento sistémico no remite en exclusiva a procesos lineales, sino a la relación de procesos lineales independientes que generan realidades aun mas complejas. -Esto es lo que suele denominarse “principio emergente”, donde el producto de un proceso es superior a la suma de las partes que lo componen. -Una conexión de conexiones representa aquí lo que podemos denominar el pensamiento sistémico, esto es, el arte de conectar procesos que no estaban relacionados de manera evidente en un principio, pero que, al relacionarlos, ayudan a construir una percepción mas compleja y rica de la realidad. En la imagen, un proceso independiente es, por ejemplo, la recolección de alimento y la recolección de oro. -Una línea del sistema 1. Sesión 1: Españoles: 2 aldeanos (8 total), 2 casas, 1 tesoro. Tiempo 30 segundos (tiempo real). Valoración: 5,0: totalidad de logros; Aldeanos: 4,0; Casas: 3,0; Tesoros: 2,5; 2 objetivos: 4,0. Mapa Mental (: juego experto: ideal 2 cajas de madera, sugerencia 1:02 segundos tiempo juego). Habilidades involucradas: generación de aldeanos, micro gestión, Zoom In; exploración del mapa: perfilar situación; Caverna de las ideas; incrementar escala de acción, Zoom out. Centro Urbano, y aldeanos. Cuenta con seis por defecto. El circulo oscuro enmarcado en bronce es el mini mapa. A la derecha del mini mapa se ubican cuatro iconos: alimento, madera, oro y población. Allí se identifica el inventario. A la derecha del edificio se localiza el recurso madera, y a la izquierda del edificio se localiza el recurso alimento. A la derecha de la madera se encuentra un icono particular, en este caso, es un tesoro. Experiencia generada: 5 por cada aldeano (100 de alimento cada uno); 20 por cada casa (100 de madera cada una). Total: 10 por aldeanos, 40 por casas: 50 Planteamiento Planta: cadenas de abastecimiento: Entrene dos operarios especializados: (aldeanos); ensamble 2 almacenes hasta hacerlos funcionales (casas, incrementan capacidad de población); consiga un componente que de valor agregado a su producto (tesoros) en 30 segundos de tiempo. Logro 5,0: Gamificación: eres un excelente gestor de la cadena de abastecimiento, tus estaciones no conocen el desabastecimiento. Logro 4,0: Gamificación: controlar la sincronización del desempeño es todo un reto, parece no ser suficiente tener consciencia del carácter sistémico de los procesos, la implementación es un desafío. Logro 3,0: Gamificación: el sesgo de supervivencia cobra valor cuando descubres lo complejo que puede resultar un día en la planta, por fortuna, puedes volver a intentarlo. Logro 2,5: Gamificación: Juego: la evolución de la confianza, juega tres veces. La primera vez normal; la segunda vez varia, después de dos turnos, el modelo para ver modificaciones del sistema; tercera vez, escoge otro personaje. Dominations: recoge alimento de 2 arboles frutales en la edad 1 (50 por árbol); recoge cuero de un jabalí (cuero, alimento: zoom out, nuevo perfil, nuevos recursos), caza un zorro (oro: zoom out, nuevo perfil, nuevos recursos) y has una casa (población + 2 aldeanos: caverna, cada aldeano es una nueva opción de acción, genera experiencia). Tiempo 1 minuto 10 segundos. Resultados esperados, 6 aldeanos. Acopio diversidad de recursos. Actividad 3: discusión en grupos asignados , sobre las expectativas del curso. Realizar un dibujo compartido sobre las expectativas y enviar foto al chat de grupo ya conformado. Se revisan dibujos enviados por los estudiantes, que deben subir al blog individual. | |
Materiales / Recursos | |
Hojas A3, por parte e los estudiantes. Laboratorio de video juegos (virtual) | |
Entregable | |
Terminar el dibujo de cada uno/ Navegar y conocer el video juego y sus comandos | |
Aspectos a evaluar | |
Participación en clase Dibujos en grupos individuales elaborados Respuestas sobre las expectativas de los estudiantes Rubrica de los proyectos de clase y parciales | |
1- PROGRAMA DE LA MATERIA
FACULTAD / ESCUELA DE
DEPARTAMENTO DE
Información de la asignatura
Programa | Ingenieria Industrial |
Periodo Académico | 2025-1 |
Grupo | 001 |
NRC | 10077 |
Nombre de la asignatura | Pensamiento Sistémico |
Código de la asignatura | 05226-IND |
Intensidad horaria[1] | 3 |
Intensidad semanal1 | 3 |
Créditos1 | 2 |
Docente(s) | Andrés López Astudillo Andrés Calderón Matta |
Introducción o presentación general del curso
La materia de pensamiento sistémico ha sido diseñada con el fin de brindarle al ingeniero industrial, las habilidades y competencias necesarias para interpretar, analizar y plantear los problemas que tendrá durante su vida profesional, de manera sistémica, es decir con un pensamiento amplio y holístico, el cual le permitirá tener presente los elementos que pueden estar generando las dificultades , los cuales de manera cotidiana, no son evidentes ; igualmente, podrá generar conexiones entre los diferentes eventos conociendo de esta manera los principios emergentes de un sistema.
El estudiante se enfrentará al estudio y análisis de sistemas presentados a través de situaciones complejas, es decir, adonde se le presentan múltiples causas al mismo tiempo y lugar influyendo, reforzando o disipando una situación dada. Dicha complejidad no permite de manera iniciar, considerar “simple” su interpretación, como tampoco poder abordar de manera inmediata “la solución posible”. Igualmente, se le presentarán retos para abordar la exploración de ideas para dar solución a un problema del entorno a través del diseño industrial de un producto o un servicio.
Las situaciones complejas serán presentadas a través de casos de estudio organizacionales, los cuales abordarán temas relacionados con:
-Gestión de operaciones: transformación de bienes o servicios
-Gestión de la logística y la supply chain
-Gestión del medio ambiente y la empresa
-Gestión de los Sistemas de Calidad Los retos para el desarrollo de soluciones a través del diseño industrial de bienes o servicios
Se enfocarán en:
-Problemas relacionados con la contaminación ambiental y el entorno urbano o empresarial
-Problemas relacionados con la población discapacitada.
-Problemas generados por cadenas de abastecimiento que presenta rupturas
-Problemas generados por producto o servicios con una baja estructura de calidad
Formación en competencias
El programa permite el desarrollo de las siguientes competencias:
1- Solucionar problemas: a partir del conocimiento de herramientas que estimulan y orientan el pensamiento sistémico, poder desarrollar la solución de problemas complejos relacionados con contextos de ingeniería industrial.
2-Diseñar productos: a través del conocimiento del proceso denominado CDIO
3-Comunicar: a través de la práctica continua del uso de los medios digitales que les permite la exposición y presentación de conceptos
4-Analizar dilemas éticos: a través de la reflexión de las decisiones posibles, permitidas y reales
Objetivo general de aprendizaje (meta de aprendizaje)
Al finalizar el curso el estudiante estará en capacidad analizar situaciones complejas para abordarlas y darles solución, mediante la aplicación de herramientas de pensamiento sistémico.
Resultados de aprendizajes de la asignatura (Objetivos terminales)
Resultado de aprendizaje del curso o asignatura (Objetivos terminales) | Competencia en formación | Resultado de aprendizaje de la competencia de egreso al que se contribuye |
1-A partir de una situación compleja interpreta los elementos que lo componen de manera sistémica. | 1- Solucionar problemas: a partir del conocimiento de herramientas que estimulan y orientan el pensamiento sistémico, poder desarrollar la solución de problemas complejos relacionados con contextos de ingeniería industrial. | |
2- Seleccionar la(s) herramienta (s) indicada(s) de pensamiento sistémico y/o diseño de productos | 2-Diseñar productos: a través del conocimiento del proceso denominado CDIO | Presentar dos herramientas: Zoom y Caverna de las ideas, que permiten la movilización de las ideas y el pensamiento a nivel horizontal (a la izquierda y la derecha) y a nivel vertical (arriba y abajo), con el fin de estructurar la información de manera NO lineal y puntual. Estas herramientas le permitirán al estudiante darle objetivo y alcance al problema seleccionado que desee darle solución a través del diseño industrial. |
3- Desarrollar habilidades para formar y operar un equipo de trabajo para solucionar situaciones complejas a través del pensamiento sistémico. | 3-Comunicar: a través de la práctica continua del uso de los medios digitales que les permite la exposición y presentación de conceptos | Presentación del CATWOE, para organizar las ideas, construyendo una historia sistémica sobre una realidad compleja presentada en las Operaciones y la producción, para proyectar una transformación y un horizonte fortalecido en una visión integrada. Esta herramienta CATWOE permitirá al estudiante analizar múltiples actores y visión actual al problema seleccionado para diseñar la transformación deseada mediante la solución propuesta y llegar a una visión conjunta transformando la realidad. |
4-Desarrollar habilidades para anticiparse a los problemas que generan los modelos mentales que dificultan el desarrollo del pensamiento sistémico | Identificar los sesgos, los arquetipos y las heurísticas que dificultan el desarrollo del pensamiento sistémico | Presentación y explicación de los arquetipos organizacionales: solución contraproducente, límites de crecimiento, desplazamiento de carga, adversarios accidentales y tragedia del terreno común. Presentación y explicación de los sesgos cognitivos y de las heurísticas. |
Unidades de aprendizaje
Unidad de aprendizaje #1
Unidad 1: QUE ES EL PENSAMIENTO SISTEMICO
Objetivo de la unidad: el estudiante podrá aplicar cuatro herramientas que le permitirán analizar un problema complejo, direccionando los elementos que lo componen: los contenidos de un problema y sus elementos se pueden analizar direccionando el pensamiento hacia arriba (en zoom ampliando la interpretación y alcance), hacia la derecha o la izquierda de las ideas propuestas y hacia abajo o la profundidad de estas.
Contenido temático:
1.1-Presentar la teoría que estructura el pensamiento sistémico para brindar al estudiante un marco teórico sobre el origen, desarrollo y complemento de los diferentes enfoques, que al integrarse ha fundamentado lo que hoy se conoce como el pensamiento complejo.
Enfoque metodológico 1: explicar las direcciones del pensamiento a la izquierda - la derecha, arriba o abajo.
Enfoque metodológico 2: presentar a los estudiantes retos que estimulen el pensamiento complejo y a través del pensamiento sistémico, seleccione un problema del entorno que desee darle solución.
1.2-Presentar dos herramientas: Zoom y Caverna de las ideas, que permiten movilizar las ideas y el pensamiento a nivel horizontal (a la izquierda y la derecha) y vertical (arriba y abajo), para estructurar la información de manera NO lineal y puntual.
El estudiante a través de un video juego (Age of empire) comprenderá como se puede abordar una información dinámica, en tiempo real en constante cambio, como se analiza a través de las herramientas Zoom y Caverna de las ideas.
1.3-Conocer cómo se desarrolla la metáfora sobre el iceberg de las ideas y cómo se identifican los pensamientos en la profundidad de las mismas. Esta herramienta le permitirá al estudiante darle profundidad en el análisis al problema seleccionado que desee darle solución. El estudiante a través de un video juego, en partidas seleccionadas mapas previamente ajustados, comprenderá como se puede analizar la profundidad de situaciones complejas con información dinámica, usando la metáfora del iceberg de las ideas.
1.4-Presentar las olas del desarrollo y cómo han impactado el desarrollo de las estructuras sociales, económicas e industriales en la sociedad, la situación actual y las tendencias futuras. Esta herramienta le permitirá al estudiante darle contexto en las olas en el análisis al problema seleccionado que desee darle solución. El estudiante a través de un video juego podrá contextualizar las olas del desarrollo a través de la exploración de escenarios posibles que se pueden dar en las diferentes partidas.
Unidad de aprendizaje #2
Unidad 2: DESARROLLO DE HISTORIAS SISTEMICAS
Objetivo de la unidad: el estudiante estará en capacidad de poder analizar una situación compleja, aplicando una historia circular sistémica, realizando las conexiones entre sus elementos que le permiten, a través del principio de la visión conjunta, identificando las áreas o elementos originadores principales; para posteriormente proyectar un cambio intencional y coordinado para el beneficio de todos quienes participan en el sistema estudiado.
Contenido temático:
2.1-Qué es una historia sistémica Presentación del CATWOE, para organizar las ideas construyendo una historia sistémica sobre una realidad compleja presentada en las Operaciones y la producción, para proyectar una transformación y un posible horizonte fortalecido en una visión integrada.
Esta herramienta CATWOE permitirá al estudiante analizar múltiples actores y visión actual al problema seleccionado para diseñar la transformación deseada mediante la solución propuesta y llegar a una visión conjunta transformando la realidad.
El estudiante a través de un video juego podrá contextualizar la implementación de un CATWOE a través de la exploración de nuevas visones conjuntas, que se pueden dar en las diferentes partidas.
Unidad de aprendizaje #3
Unidad 3: DESARROLLO DE AQUETIPOS ORGANIZACIONALES, SESGOS Y HEURISTICAS.
Objetivo de la unidad: el estudiante podrá analizar una situación compleja e identificar los arquetipos organizacionales combinando los ciclos reforzadores y compensadores que construyen los diferentes tipos de arquetipos propuestos; los sesgos y las heurísticas, comprendiendo como interactúan con el pensamiento sistémico.
Contenido temático:
3.1-Presentación y explicación de los arquetipos organizacionales: solución contraproducente, límites de crecimiento, desplazamiento de carga, adversarios accidentales y tragedia del terreno común.
3.2-Desarrollo de un mapa sistémico de arquetipos. Esta herramienta le permitirá al estudiante analizar el problema seleccionado que desee darle solución, comprendiendo los diferentes arquetipos que se dan en las organizaciones. El estudiante a través de un video juego podrá comprender los arquetipos organizacionales, que se pueden dar en las diferentes partidas.
3-3 Presentación de los sesgos y las heurísticas, identificando como se integran con los arquetipos organizacionales.
El estudiante a través de un video juego podrá reconocer los arquetipos organizacionales, los sesgos y las heurísticas, que se pueden dar en las diferentes partidas.
Metodologías de aprendizajes
La clase se desarrollará de la siguiente manera:
Actividades del estudiante:
Antes de la clase: El estudiante revisará la tarea planteada, revisará el blog donde dispondrá de las fotos con las notas a mano del profesor en el tablero del salón, con las que podrá recordar el tema visto.
Revisará en el blog si hay lectura para complemento o guía de la tarea propuesta y procederá a realizarla, presentando el resultado en el blog individual.
El estudiante revisará la tarea propuesta a nivel grupal, acordará la agenda de trabajo con el grupo para luego desarrollarla, la subirá al blog de grupo que se elaborará para entregar las tareas.
El estudiante deberá desarrollar la discusión con el grupo de acuerdo con la etapa que se encuentre el proceso del diseño industrial de la solución propuesta.
El estudiante deberá practicar el videojuego apoyado con el profesor en los espacios de tutoría propuestos.
Durante la clase: En la clase, el estudiante participara activamente en la discusión de la teoría propuesta, igualmente cotara con material de apoyo y expresión visual. Contará con un SYNERGYLAB para desarrollo de ideas grupales. Para la última hora de clase, procederemos a conectarnos con la plataforma steam, donde se desarrollará el juego serio en computador: AGE OF EMPIRES; FACTORIO, OFF TRADE, PRODUCTION LINE, OXIGENO NO INCLUIDO, BIG FACTORY, entre otros; donde el estudiante desarrollará escenarios propuestos para complementar el desarrollo de la capacidad propuesta sobre el pensamiento sistémico. La materia se ha diseñado con el complemento de un juego serio. Se denomina así debido a las implicaciones relacionadas con la elección de estrategias para poder ganar las partidas propuestas.
Después de la clase: El estudiante después de clase revisará el blog, donde encontrará los tableros, para recordar los temas propuestos, revisar en él las lecturas que encontrarán los documentos en link. Posteriormente, revisara el blog de los juegos serios de computador para recordar la actividad desarrollada en clase.
Los blogs de los grupos de clase, como los individuales, estarán disponibles para revisarse y contrastados, para verificar el desarrollo de las tareas propuestas desde los puntos de vista de los integrantes de clase. Los grupos deberán realizar las reuniones necesarias para el desarrollo de la idea de la solución a través del pensamiento sistémico.
Evaluación de aprendizajes
Código de evaluación | Mecanismo o actividad evaluativa | Porcentaje de la nota final | Relación con resultados de aprendizaje del curso | Relación con el resultado de aprendizaje de la competencia de egreso |
Proyecto | Proyecto | 10% | Presentar un proyecto corto donde demuestre la capacidad para identificar un problema complejo y aplicar una herramienta de pensamiento sistémico | 1- Solucionar problemas: a partir del conocimiento de herramientas que estimulan y orientan el pensamiento sistémico, poder desarrollar la solución de problemas complejos relacionados con contextos de ingeniería industrial. |
Casos | casos | 20% | Análisis de casos complejos que requieren identificar sistémicamente las partes involucradas y los dilemas éticos que se presentan | Analizar dilemas éticos: reflexionando las decisiones posibles, permitidas y reales; evaluar las situaciones complejas presentadas en los casos para darles solución mediante el pensamiento sistémico. |
Proyecto | proyecto | 35% | Presentar un proyecto que dé solución a los retos propuestos relacionados con la seguridad alimentaria y el diseño de experiencias para servicios. | Desarrollar soluciones a los retos aplicando herramientas de pensamiento sistémico. |
Video juego | Video juego | 35% | El estudiante a través de un video juego, en partidas seleccionadas mapas previamente ajustados, comprenderá como se puede analizar la profundidad de situaciones complejas con información dinámica | Comunicar: a través de la práctica continua del uso de los medios digitales como es el video juego, que les permite la exposición y presentación de conceptos sobre el pensamiento sistémico desarrollados en clase. |
Medios Educativos.
Para el desarrollo de las actividades el estudiante tendrá como recurso de apoyo:
1-salon de clase con mesas de trabajo para el desarrollo de actividades grupales.
2-material de apoyo en posters para las herramientas de pensamiento sistémico.
3-Plataforma con licencias (de propiedad de la Universidad Icesi) para el videojuego AGE OF NATIONS, PRODUCTION LINE, entre otros, a través de la plataforma STEAM.
4-Papers usados en clase:
McMahon, M., & Patton, W. (2018). Systemic thinking in career development theory: contributions of the Systems Theory Framework. British Journal of Guidance & Counselling, 46(2), 229–240. https://nebulosa.icesi.edu.co:2144/10.1080/03069885.2018.1428941
Ison, R. (2019). Toward Cyber-Systemic Thinking in Practice. World Futures, 75(1–2), 5–16. https://nebulosa.icesi.edu.co:2144/10.1080/02604027.2019.1568797
d’Apollonia, S. T., Charles, E. S., & Boyd, G. M. (2004). Acquisition of Complex Systemic Thinking: Mental Models of Evolution. Educational Research and Evaluation, 10(4–6), 499–521. https://nebulosa.icesi.edu.co:2144/10.1080/13803610512331383539
Fox, M. (2009). Working with systems and thinking systemically – disentangling the crossed wires. Educational Psychology in Practice, 25(3), 247–258. https://nebulosa.icesi.edu.co:2144/10.1080/02667360903151817
Raynor, K. E., Doyon, A., & Beer, T. (2017). Collaborative planning, transitions management and design thinking: evaluating three participatory approaches to urban planning. Australian Planner, 54(4), 215–224. https://nebulosa.icesi.edu.co:2144/10.1080/07293682.2018.1477812
Puche, J., Ponte, B., Costas, J., Pino, R., & de la Fuente, D. (2016). Systemic approach to supply chain management through the viable system model and the theory of constraints. Production Planning & Control, 27(5), 421–430. https://nebulosa.icesi.edu.co:2144/10.1080/09537287.2015.1132349
Karunsena, G., Gajanayake, A., & Udawatta, N. (2022). Wastewater management in the construction sector: a systemic analysis of current practice in Victoria, Australia. International Journal of Construction Management, 1–10. https://nebulosa.icesi.edu.co:2144/10.1080/15623599.2022.2118102
McMahon, M., & Patton, W. (2018). Systemic thinking in career development theory: contributions of the Systems Theory Framework. British Journal of Guidance & Counselling, 46(2), 229–240. https://nebulosa.icesi.edu.co:2144/10.1080/03069885.2018.1428941
[1] La intensidad horaria, intensidad semanal y créditos, deben estar alineados con la “Política de definición de créditos académicos de la Universidad Icesi” – Resolución N°. 80 de Junta Directiva del 22 de septiembre de 2019.
29- SEMANA 18 - SESION 16 - PRESENTACION FINAL DEL RETO 2
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